File not found.
ESports je pravzaprav odličen šport. Prvo tekmovanje v igrah se je začelo 19. oktobra 1972 v laboratoriju za umetno inteligenco Univerze Stanford, kjer se je nekaj deset študentov pomerilo v igri Spacewar (Li, 2016). Eno od najbolj priznanih agresivnih tekmovanj v igrah je bilo, ko je Atari organiziral večnamensko tekmovanje, v katerem je 10.100.000 udeležencem ponudil priložnost, da postanejo svetovni prvaki v igri Spaces Invaders (»Professionals Book«, 1982). Najnovejši razvoj e-športa je postal znan kot tekmovalno igranje iger (Li, 2016). Glede na njegove članke je e-šport lahko širok pojem, ki vključuje vse različne lige e-športa po vsem svetu.
Vzpon sveta e-športa bo deloma posledica napredka tehnologije. Napredovali smo od ustvarjanja igralnega primera, v katerem sodelujejo prijatelji in družina, nato pa najboljša spletna mesta za napovedi športnih stav smo napadali nadzorno povezavo z vašimi sorodniki. S prihodom 5G povezave so mobilni e-športi in e-športi na splošno postali še en način za igralce, da se spopadejo z izobraženim. Druga stvar, ki jo je treba upoštevati, je pomanjkanje potrebne spolne identifikacije v skupnosti e-športa. Za igranje iger ni potrebna določena spolna identifikacija.
OWL je v novem statusu, ko je Activision Blizzard leta 2022 izdal novo igro – Overwatch 2. Za novo igro je prišla struktura 5 na 5 (prej 6 na 6), kar je povzročilo veliko presenečenje glede dogovorov z igralci in podpisov igralcev. Ko je Activision Blizzard leta 2016 izdal Overwatch, je bil to takojšen udarec. Activision Blizzard se je odločil, da bo Overwatch e-šport ponudil v hiši ali stanovanju z lokalno ustanovljenim sistemom poslovnih skupin.
Toda v zadnjih dveh desetletjih je izbruhnil v svetovni fenomen. Zelo zgodnji turnirji v 90. letih so predstavljali najnovejšo fazo, vendar je pravi razcvet prinesel pojav najcenejših spletnih mest in platform za spletno pretakanje, ki so igralcem in navijačem omogočile, da se povežejo kot še nikoli. Za tiste, ki iščejo navdušeno e-športno integracijo in e-športne koncepte, je pomembno, da se zavedajo, da je razvoj zelo pomemben. Na ta način so igralci pripravljeni na svoje vsakdanje življenje v najboljših organizacijah, pa tudi na dobro preživetje po koncu kariere.
Na primer, ko je bila lansirana druga igra z agresivnimi težavami, so bili turnirji strukturirani tako, da so pritegnili ljudi, enota pa je prejela marketinško publiciteto. Ta proces bo še vedno veljaven, vendar bo njegov vpliv na uvedbo e-športa manjši. Tako kot ljubitelju nogometa ali košarke vam ni treba biti strokovnjak, da bi na koncu uživali v spretnostih drugih.
Veliko več ljudi odkriva e-šport kot pristen šport, glede na anketo agentov 1195 Nemcev, starih 16 let in več, akreditirano s strani elektronskega omrežja Bitkom. Glede na anketo se eden od približno treh (34 percent) strinja, da so e-športi povsem običajen šport. Od tistih, ki vsaj občasno igrajo računalniške igre, kar 38 odstotkov meni, da so e-športi pristen šport. Vsak četrti igralec (26 percent) si želi tudi sam postati uspešen e-športnik.
Samodejno iskanje igralcev je postalo nekaj običajnega tudi v sistemskih igrah na srečo, ki imajo funkcije, kot sta Xbox Real time in PlayStation Circle. Ko se nasprotniki medsebojno kličejo, igro običajno upravlja strežnik igralniških iger, po možnosti z druge lokacije do vsakega od tekmecev ali pa se izvaja med gostitelji tekmecev. Neverjetne igre so se po PUBG Cellular preusmerile na način battle royale in hitro postale ena najpogostejših iger na svetu. Fortnite, ki ima stalne preplete pop kulture, se je na vrhuncu ponašal z več kot 80 milijoni sočasnih igralcev. Poleg tega so se v igrah zdeli običajni dogodki, vključno s programi oblikovalcev, kot so Marshmallow, Ariana Grande in drugi, incidenti s temami filma presenečenja in številnimi filmskimi e-poštnimi sporočili, ki so se pojavila v igrah.
Zagotovo se bo nekdo pridružil ključnemu trenutku v najnovejšem priljubljenem prijemu e-športa. Čeprav je bil Seth Killian opisan kot miren in lahko premišljen športnik, je novi komentator dejal: "Nenavaden posnetek, kjer je Daigo resnično jezen", kar se nanaša na Daigovo naraščajoče nezadovoljstvo zaradi Justinovega Wongovega pasivnega pristopa k igri. Morda eden najpomembnejših trenutkov v zgodovini e-športa je "Novi Evo Second 37" iz leta 2004. Znan tudi kot novi Diago Parry, je le en trenutek eden najbolj legendarnih trenutkov v zgodovini e-športa. Na prvi pogled zelo počasne hitrosti, hitrosti južnokorejskih spletnih mest so bile vedno nad omejitvijo 1 Mbps, ko je Thrunet julija 1998 dobil širokopasovne storitve.
V e-športu je bilo več obdobij, od prvega tekmovanja v Standford Collegeu, najnovejšega izida arkadnih iger do naraščajoče priljubljenosti namiznih iger. V zadnjih letih se je zgodilo tudi nekaj žalostnih dogodkov, ki so zagotovo izzvali novo industrijo e-športa. Z vprašljivimi trgovci in neizpolnjenimi zahtevami po denarnih nagradah je nova skupnost e-športa doživela tako vzpone kot padce. Kljub temu je zaradi vsega tega še naprej rasla in je ena najhitreje rastočih in najbolj obetavnih priložnosti na svetu danes. V bistvu je e-šport le izkušnja, ki jo lahko doživite zunaj iger na zelo konkurenčnem vrhu.
Namesto dejavnosti, kot sta nogomet in morda košarka, ni spolne segregacije. Vendar pa so se ženske skozi leta borile za višjo raven. Najnovejša pokojna Maria 'Remilia' Creveling je nekaj investirala v LCS, največjo ameriško ligo, ki je imela kategorijo proti legendam. Sasha 'Scarlett' Hostyn je poskušala prvotno žensko osvojiti veliko tekmovanje Starcraft II.